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Lieblink: Molleindustria

LIEBLINK: MOLLEINDUSTRIA

Jede Woche präsentieren wir Ihnen einen neuen Klicktipp. Diesmal: das italienische "Radical Games Collective" Molleindustria. art sprach mit dem Gründer Paolo Pedercini über die Diktatur der Unterhaltungsindustrie, politische Videospiele und religiösen Fanatismus.
// ALAIN BIEBER

Herr Pedercini, wie enstand das radikale Spielekollektiv Molleindustria?

Paolo Pedercini: Das war im Jahr 2003. Ich war von der Selbstreferentialität der kommunistischen Partei frustriert und habe begonnen einen TV-Piratensender aufzubauen. Aber dann habe ich mich doch für den noch neuen und relativ unerforschten Bereich der medienkritischen Videospiele entschieden.

Sie bezeichnen Ihre politischen und künstlerischen Spiele als "Opposition gegen die Diktatur der Unterhaltungsindustrie". Was meinen Sie damit?

Die allgemeine Wahrnehmung, mit der wir uns beschäftigen müssen, ist: Spiele sind Unterhaltung – und Unterhaltung ist gleichbedeutend mit Spaß. Diese Vision ist beschränkt und ein Beweis dafür, wie unreif das Medium Videospiele noch ist. Zieht man eine Parallele zur Entwicklung des Kinos, dann merkt man, dass auch die ganz frühen Filme eine Art Disneyland-Attraktion waren, die dann in diesem puren Unterhaltungs-Paradigma Jahrzehnte stecken geblieben sind. Irgendwann haben dann Künstler begonnen, das Kino für andere Zwecke zu nutzen und seine Potenziale voll auszukosten. Wie zum Beispiel bei künstlerischen Filmavantgarden oder politisch-persuasiven Filmen des US-Regisseurs David Wark Griffith oder dem russischen Kino. Diese Entwicklung hat dann die Sprache des Mediums revolutioniert.

Was ist das Ziel hinter Ihren Projekten? Die Menschen zu verändern? Die Spielewelt zu verändern? Eine Revolution?

Es geht darum, Sand in das Getriebe der Popkultur zu streuen, das besondere Potenzial des Mediums zu erforschen – und dabei Spaß zu haben.

Ihre zwei bekanntesten Spiele widmen sich McDonald's und religiösem Hass: Im "McDonald's Video Game" wird der User zu einem Restaurantmanager und ist in den kompletten Produktionsablauf involviert – von Korruption bis hin zur Schlachtung. Und "Faith Fighter" ist ein Spiel, in dem Jesus, Gott, Buddha oder Mohammed gegeneinander kämpfen. Sie müssen von Hassbriefen ja geradezu überschwemmt worden sein.

Ehrlich gesagt, war die Reaktion auf das McDonald's-Spiel ungewöhnlich positiv. Die Menschen haben die Ironie und die Botschaft verstanden. Nur einige wenige Teenies, beeinflusst durch PETA-Gehirnwäsche, haben sich über die Schlachtung von virtuellen Kühen beschwert. Auch das viel provokativere "Faith Fighter" hat keine besondere Kontroverse ausgelöst. Die religiösen Figuren werden ja auch in keinster Weise bloßgestellt. Ich glaube, dass der angebliche muslimische Fanatismus, der sich über die Darstellung des Propheten Mohammed aufregt, ein westliches Konstrukt ist, entstanden durch die berüchtigten dänischen Cartoons. Aber in diesem Fall, war die Provokation fremdenfeindlich und witzlos genug, um gemäßigte wie fundamentalistische Muslime zu verärgern.

Zum einen produzieren Sie kritische Spiele über den Glauben und die Gesellschaft, und zum anderen stellen Sie kommerzielle Kundenspiele her. Ist dies kein Wiederspruch?

Kommerzielle Spiele zu produzieren erlaubt uns völlig unabhängig zu bleiben, wenn wir unsere politischen und künstlerischen Spiele entwickeln. Sonst wären wir an böse Institutionen, wie zum Beispiel Kunststiftungen oder Nichtregierungsorganisationen, gebunden.

Haben Sie auch einen persönlichen Lieblink?

Ich würde Serpica Naro empfehlen, ein Projekt, an dem ich schon lange mitwirke. Serpica Naro ist ein Kollektiv und eine Online-Community für Do-It-Yourself-Fashion. Die Designer richten sich gegen die glitzernde und ausbeuterische Modeindustrie in Mailand. Sie verbinden Open-Source-Praktiken, Handarbeit und eine gut artikulierte Kritik an immaterieller Arbeit und Modemarken. Auf jeden Fall das interessanteste Projekt im heutigen Italien.

Und an welchen Projekten arbeiten Sie gerade?

Wir veröffentlichen diese Woche ein kleines, abstraktes Spiel über intellektuelles Eigentum. Es geht darum EXGAE, eine interessante spanische Organisation, zu unterstützen, die gegen den Missbrauch von so genannten Autorenverbänden kämpft. Und in diesem Herbst bringen wir ein Spiel heraus, das sich um die Ölindustrie dreht und den Kollaps der westlichen Gesellschaft verdeutlicht.

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